Funciones actuales de Pokemon
Un repaso de los sistemas centrales, del mundo y de combate de PokeSaga, con el avance de cada área.
Resumen del contenido
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Mecánicas centrales
Mundo y progresión
Mecánicas de combate
Mecánicas centrales
Sistema Go/Back
Invoca y guarda los Pokemon desde las Pokeballs. Cada Pokeball guarda el estado de ese Pokemon. Usa una Pokeball de la mochila o de la barra de Pokemon para soltar uno, y revisa el HP, el nivel y la Exp en la barra mientras está activo.
Sistema de captura
Lanza Pokeballs a los Pokemon debilitados para capturarlos. Cada especie tiene una tasa base de captura, modificada por el tipo de Pokeball, el nivel del objetivo, las flautas de captura y los bonos relacionados. Los lanzamientos fallidos igual suman progreso de captura de esa especie. Las capturas recientes del servidor aparecen en la tabla de capturas. Los Pokemon salvajes, incluidos los legendarios, se pueden capturar de esta forma.
Sistema Shiny
Los Pokemon salvajes pueden aparecer como Shinies. Los Shinies ganan un 20% de bonificación en sus estadísticas. Son difíciles de encontrar, suelen costar más capturarlos que a sus formas normales y pueden evolucionar, pero la evolución shiny sale con una probabilidad mucho más baja.
Sistema de nivel
Los Pokemon suben hasta el nivel 100. En cada nivel, los movimientos y las evoluciones que correspondan salen por probabilidad. La probabilidad de aprender depende del tier del movimiento y sube con la Felicidad y con algunos objetos. Rare Candies y Rage Candy Bars ayudan a progresar.
Evolución
Cuando un Pokemon llega a su nivel mínimo de evolución, cada nivel nuevo puede intentar evolucionar. Siguen valiendo requisitos extra, como la hora del día en algunas líneas de Eevee. Las piedras evolutivas equipadas suben la probabilidad de los tipos que coinciden, pero no garantizan el éxito, y se consumen cuando la evolución ocurre. Las especies que exigen piedra (por ejemplo, Gloom) no entran en el intento sin una. Las especies que no exigen piedra (por ejemplo, Charmander) igual se benefician de llevar una piedra que coincida.
Felicidad
La Felicidad es un vínculo oculto de cada Pokemon. Sube con victorias en combate, al subir de nivel y con regalos, y baja cuando el Pokemon se debilita. Una Felicidad más alta mejora la probabilidad de aprender movimientos y de evolucionar. La comida y otros regalos ayudan a subirla.
Movimientos y lista de movimientos
Cada Pokemon lleva hasta 4 movimientos, aprendidos al subir de nivel, con TMs o con tutores. Los movimientos se pueden olvidar y volver a aprender desde la lista de movimientos. Con una Heart Scale, el NPC Move Reminder restaura movimientos que tu Pokemon ya aprendió y olvidó. Las TMs enseñan movimientos compatibles: salen de los Pokemon, vienen de misiones y se pueden intercambiar. También hay tutores en lugares como las rutas del Dream Radar. Los Pokemon salvajes reciben un conjunto simulado de movimientos de subida de nivel, así que dos de la misma especie pueden conocer movimientos distintos aunque estén al mismo nivel.
Lugar de origen
Cada Pokemon capturado registra un lugar de origen. Esa marca puede desbloquear rasgos especiales en ciertas apariciones, como movimientos o formas ligados al área. El registro ya está activo; todavía se está completando más contenido propio de cada origen.
HMs
Movimientos de campo disponibles en PokeSaga:
- Fly: viaja por el mapa por el aire y aterriza en los puntos permitidos. No hay combate mientras vuelas. Requiere la Volcano Badge (7.ª medalla de Kanto).
- Surf: viaja sobre el agua. No hay combate mientras haces surf. Requiere la Soul Badge (5.ª medalla de Kanto).
- Ride: monta un Pokemon que se pueda montar para viajar más rápido (velocidad del entrenador más la Speed del Pokemon). No hay combate mientras vas montado.
- Cut: corta ciertas plantas para abrir caminos, encontrar objetos o revelar Pokemon ocultos. Requiere la Thunder Badge (3.ª medalla de Kanto).
- Rock Smash: rompe ciertas rocas para abrir caminos, conseguir objetos, fósiles o Pokemon ocultos. Requiere la Rainbow Badge (4.ª medalla de Kanto).
- Headbutt: úsalo en ciertos árboles para tener oportunidad de encuentros u objetos especiales.
- Transform: Ditto copia la apariencia y los movimientos de otro Pokemon.
- Dig: se usa para acceder a la exploración relacionada con el suelo.
- Dive: se usa para llegar a zonas bajo el agua.
Sistema de Estrella Fugaz
Mejora de estadísticas
Crecimiento permanente de poder, sin IVs:
- Naturalezas: muchas suben una estadística un 10% y bajan otra un 10%, mientras que las naturalezas neutras no cambian nada. Las Nature Capsules pueden volver a sortear la Naturaleza de un Pokemon más adelante.
- Vitaminas: objetos raros que suben de forma permanente las estadísticas de un Pokemon. Cada vitamina suma un 1% a la estadística que le corresponde, y un Pokemon puede usar hasta 50 vitaminas.
- Máquina de Boost: usa piedras evolutivas que coincidan (o una Mighty Gem) para subir el nivel de Boost de un Pokemon. Los Boost más altos piden más piedras por paso, hasta el tope de Boost.
PokeGear
El PokeGear se equipa en el Pokemon en cuatro espacios: cuerpo, cuello, patas y objeto equipado. Los efectos cambian según el objeto, desde bonificaciones de estadísticas y elementales hasta bonificaciones de etiquetas de movimiento y objetos de utilidad. Usar una pieza igual en un espacio ya ocupado lo refina. El refinamiento llega hasta +10, y cada tier de equipo define cuántas piezas necesitas por paso.
Equipar un objeto distinto en el mismo espacio devuelve el objeto base anterior. El refinamiento de ese espacio se reinicia, en lugar de transferirse como una mejora menor en la pieza devuelta.
Las piedras evolutivas son PokeGear del espacio de objeto equipado. Suben la probabilidad de evolución de los tipos que coinciden, pero no garantizan la evolución, y se consumen cuando la evolución tiene éxito. Se pueden refinar como el resto del equipo.
Megaevolución
Los Pokemon que correspondan pueden megaevolucionar a formas más fuertes, con nuevas estadísticas, tipo y, a menudo, una habilidad nueva. Las formas Mega se registran en la Pokedex como las demás especies. La Mega Charm puede subir la probabilidad de encuentros salvajes relacionados con Mega mientras está activa.
Charms de aparición
Activa un charm de aparición para potenciar apariciones salvajes especiales durante 30 minutos por carga (hasta 3 cargas en el objeto). Solo un charm puede estar activo a la vez:
- Shiny Charm: mejora la probabilidad de aparición Shiny.
- Mega Charm: mejora la probabilidad de apariciones relacionadas con Mega.
- Regional Charm: mejora la probabilidad de aparición de formas regionales.
Regalo Misterioso
Canjea claves de serie dentro del juego por paquetes de premio. Las claves se entregan en eventos externos, como transmisiones y campeonatos.
Pokedex
Una Pokedex dentro del juego, con información de la especie, estadísticas y datos relacionados. Capturar un Pokemon desbloquea su entrada. El progreso de la Pokedex se conecta con misiones, logros y recompensas del Professor Oak a medida que la completas.
Mercado / Mercado de Pokemon
Un mercado automático de objetos, además de una ventana de intercambio de Pokemon para vender o subastar Pokemon.
Apariciones especiales
Debilitar Pokemon puede, rara vez, dejar apariciones especiales cerca en el mundo, incluidas PokeChests y cofres más fuertes, con recompensas valiosas, además de altares ligados a la captura.
Pesca
Usa una caña de pescar para encontrar Pokemon de agua. Los cardúmenes dependen de la región y de la habilidad de pesca, y algunas especies o rarezas solo salen pescando o en puntos especiales.
Mundo de los Sueños
Envía Pokemon al Mundo de los Sueños con el Dream Radar. Puedes dar órdenes limitadas, como el comportamiento o la dirección, pero casi todo el tiempo se aventuran solos por muchas rutas. Pueden enviarte objetos, incluidos Dream Elixirs, que duplican las tasas de captura, de botín y de experiencia durante 15 minutos.
Cuando un Pokemon enviado es derrotado allí, recibes su Dream Orb. El tipo de la orb sigue el tipo de ese Pokemon (por ejemplo, un Charmeleon da una Fire Dream Orb). Usar una orb otorga Exp de tipo, hacia un bono de eficiencia para los movimientos de ese tipo. Cualquier Pokemon puede usar cualquier tipo de orb, así que un Squirtle igual puede invertir Exp de tipo Fire para fortalecer sus movimientos Fire.
Fósiles
Rock Smash en las rocas del mapa puede dar fósiles. Llévalos al Dr. Kuseno, en Cinnabar Island, para revivir y combatir Pokemon fósiles.
Zona Safari
Entra a la Zona Safari con una entrada para una cacería de 30 minutos. Combate y captura Pokemon exclusivos de la zona.
Fabricación de Pokeballs
Fabrica Pokeballs con materiales en la Ball Factory. Las recetas distintas usan componentes distintos, así que conseguir materiales e intercambiarlos entra en la estrategia de captura.
Mundo y progresión
Gimnasios y Liga Pokemon
Desafía a los ocho Líderes de Gimnasio de Kanto por medallas que desbloquean movimientos de campo y marcan tu progreso. Los entrenadores de las rutas llenan los caminos entre gimnasios, con combates que se pueden repetir y con botín. En el Indigo Plateau, enfréntate al Alto Mando y al Campeón. Completar la Liga puede otorgar Plateau Tokens para intercambios por vitaminas. Las medallas también activan HMs como Cut, Surf y Fly.
PokePhone
Después de derrotar entrenadores, agrégalos a la lista de Match Call del PokePhone y vuelve a enfrentarlos cuando termine el enfriamiento. Professor Oak también está en la línea, con premios por hitos de la Pokedex a medida que crece.
Logros y títulos
Gana logros por capturas, combates contra NPCs, pesca, evoluciones, PvP, medallas, progreso de la Pokedex y más. Desbloquea títulos de nombre que puedes elegir y que se muestran junto a tu personaje.
Atuendos y auras de Pokemon
Aspectos cosméticos para el Pokemon activo. Muchas especies tienen atuendos alternativos que puedes cambiar mientras el Pokemon está invocado. Desbloquea atuendos en la tienda, en eventos y con otras recompensas: se quedan en la Pokeball de ese Pokemon.
También puedes equipar auras o shaders como efecto visual. Un Pokemon solo puede usar un efecto a la vez (aura o shader, no ambos). Los atuendos y los efectos son solo cosméticos y no cambian estadísticas ni movimientos.
Mazmorras
Entra a mazmorras instanciadas para recorridos con tiempo, apariciones aumentadas, botín y jefes. Las instancias actuales incluyen Seafoam Shore (Articuno), Mt. Ember y la Power Plant. Jugar en equipo aumenta la vida de los enemigos. Complétalas por recompensas raras y mejores oportunidades de captura.
Pasivas
Gasta puntos en tres árboles de Pasivas. Ábrelos desde el botón Pasivas del menú superior, tu Perfil de Entrenador, el Dream Radar o la ventana de un Dream Pokemon. Cada punto compra un rango en un nodo, y los nodos más profundos se abren cuando pones suficientes rangos en los nodos anteriores. Reiniciar un árbol es gratis.
- Entrenador: un punto por nivel de entrenador después del nivel 1. Ocho regiones salen del centro: Pokeballs, Captura, Experiencia, Pesca, Amor, Campo, Combate y Curación. Cubren las estadísticas y el daño de tus Pokemon, las tasas de captura y los precios de las Pokeballs, las apariciones y el botín, la experiencia y la felicidad, las pociones y la recuperación dentro de la Pokeball, la pesca, las HMs y la velocidad de viaje.
- Dream Radar: un punto por nivel del radar. Los niveles del radar vienen de la experiencia de Dream Orb. Sus regiones (Orbes, Tesoro, Supervivencia, Rutas, Estilos de juego, Tutores, Eventos y Sueños raros) definen cada recorrido del Mundo de los Sueños: experiencia de orb, hallazgos de objetos y de Dream Elixir, elección de ruta, ritmo de los eventos y sueños shiny o mega.
- Dream Pokemon: un punto por nivel que un Pokemon gana durante su recorrido en el Mundo de los Sueños. Los puntos se gastan por tramos y duran hasta que ese recorrido termina.
Las piedras clave son nodos raros con una regla propia. Familiar Throw le da a una Poke Ball la tasa de captura de la Great Ball. Ranger cura a tu Pokemon activo cuando capturas. Burst Throw lo cura en cada lanzamiento. Careful Cast puede salvar el cebo. Extra Hazard agrega una casilla a Spikes, Toxic Spikes y Stealth Rock. Un Dream Pokemon con Last Stand sobrevive a un golpe fatal por recorrido.
Mecánicas de combate
Controla a tu Pokemon
Cuando invocas, controlas al Pokemon directamente (PaPo). El movimiento usa la Speed del Pokemon, lo que ayuda a esquivar y a apuntar movimientos. El entrenador te sigue como una invocación que tienes que proteger. Guardar al Pokemon te devuelve el control del entrenador.
No existe el ciclo clásico de autoataque de Tibia. Tú mismo apuntas las ondas, los rayos y los movimientos que hay que apuntar. Muchos ataques funcionan así: apuntas con el mouse en lugar de fijar un objetivo. Los rivales pueden esquivar o teletransportarse fuera del camino, y una mala puntería falla. No hay una tirada de precisión aparte, encima de esa habilidad de posicionamiento.
Economía de movimientos
Los movimientos usan los tiers 1–4. El poder suele seguir los juegos principales, pero los alcances, las áreas y los efectos secundarios están ajustados al combate en tiempo real. Las rarezas de firma, como Dream Eater o Snore, se mantienen cuando encajan. Los movimientos iniciales más débiles siguen siendo útiles por un mejor PP y un mejor enfriamiento:
- Tier 1: movimientos iniciales y algunas firmas de nicho. PP: infinito. Enfriamiento: 3s. Probabilidad base de aprender: 12%.
- Tier 2: movimientos de inicio y de mitad de partida, incluidas herramientas ligeras de estado. PP: 20. Enfriamiento: 5s. Probabilidad base de aprender: 8%.
- Tier 3: estado más fuerte, curación, movilidad y movimientos de poder medio-alto. PP: 10. Enfriamiento: 10s. Probabilidad base de aprender: 6%.
- Tier 4: movimientos definitivos y las herramientas más fuertes. PP: 5. Enfriamiento: 18s. Probabilidad base de aprender: 4%.
El PP de los tiers más altos se regenera mientras el Pokemon está en la Pokeball, y las reservas de tier más bajo se recuperan más rápido en PP absoluto. Cambiar de Pokemon igual espera el enfriamiento de cada movimiento antes de que puedas usarlo otra vez.
Modificadores de alcance (factor relativo de daño):
- Cuerpo a cuerpo: corto alcance. Factor relativo del 100%.
- Distancia: mayor alcance. Factor relativo del 80% del cuerpo a cuerpo.
Modificadores de área:
- Único / Instantáneo: 1.0x
- Rayo: 1.1x
- Onda: 1.2x
Los factores de alcance y de área se acumulan en el cálculo de daño. Para el detalle de cada movimiento, usa la ventana de Movimientos del juego o el Move Reminder.
Cálculos de daño
El daño usa un cálculo propio para que Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad importen. Los movimientos físicos usan Ataque contra Defensa; los movimientos especiales usan Ataque Especial contra Defensa Especial. La Velocidad entra en el movimiento y en la probabilidad de crítico.
- Poder del movimiento: cada movimiento tiene poder, por lo general cerca de los juegos principales, escalado por la estadística ofensiva que le corresponde.
- Multiplicadores del movimiento: las etiquetas de alcance y de área de arriba equilibran las formas y las áreas de impacto en tiempo real.
- Efectividad: lo supereficaz muestra el texto amarillo SUPER y duplica el daño por cada debilidad que coincida (dos debilidades se acumulan). Los golpes resistidos muestran el texto gris WEAK y reducen el daño a la mitad por cada resistencia.
- STAB: el bono de ataque del mismo tipo es 1.25x cuando el movimiento coincide con el tipo del Pokemon (por ejemplo, Bulbasaur usando Razor Leaf).
- Crítico / Bloqueo: los críticos muestran el texto rojo CRITICAL y hacen 2x de daño (más alto con Sniper). El bloqueo muestra el texto gris BLOCK y anula ese golpe; es más raro que un crítico y escala con las estadísticas defensivas.
Habilidades
Cada Pokemon obtiene una habilidad al ser capturado o al aparecer. Las habilidades pueden cambiar el daño, el estado, las interacciones con el clima y otras reglas de combate. Las especies que correspondan pueden, rara vez, salir con una Habilidad Oculta (1/100 entre las opciones elegibles). Revisa las habilidades en la Pokedex y en la información de tu Pokemon.
Duelos PvP
Invita a otro jugador a un duelo fuera de las zonas de protección y de las casas. Los dos confirman que están listos y después pelean bajo las reglas del duelo, con opción de rendirse. Cada pareja de jugadores tiene un enfriamiento de 24 horas para la revancha. El historial de combates queda registrado para los logros y para la Tabla de Combates.
